Новости

6 Август 2015

Игры - бизнес серьезный

_MG_9969.JPG

Пензенская компания BIT.GAMES - пример успешной IT-компании, добившейся успеха  и делающей ставку на конкретное  направление. Последние три года она занята исключительно разработкой игр для социальных сетей и мобильных устройств.  Месячный оборот компании, в которой трудится полсотни сотрудников, составляет 3-4 миллиона. Наиболее известным проектом BIT.GAMES является игра для социальных сетей «Домовята». На сегодняшний день компания создала и реализовала 11 игр. Над пятью из них они продолжают работать. А впереди - новые проекты.

Началось все в 2002 году, когда четыре молодых человека - программист, два дизайнера и менеджер организовали компанию ООО «БИТ». Расшифровывалось  это название как «Бюро информационных технологий». А основным видом деятельности стало создание сайтов. Именно этот рынок в ту пору в Пензе начинал активно развиваться. И в скором времени компания уже приглашает новых сотрудников - старшекурсников и студентов ПГУ. Оттуда  кадры черпаются компанией и поныне.  «БИТ» создало  сайты для Компрессорного завода,  завода «Тяжпромарматуры»  и других пензенских предприятий. Одна из ранних версий сайта областного Правительства также была их работой.

Финансовые запросы провинциального бизнеса, даже если это «продвинутый» IT-бизнес неизмеримо скромнее столичных. Притом, что ни в креативе, ни в качестве они не уступают. В 2005 году на компанию вышло с заказами на флэш-баннеры рекламное агентство из Москвы. А уже через год «БИТ» пришлось открывать в Москве собственное представительство по работе с клиентами. «БИТ» делала  баннеры для Audi, Panasonic, Canon…

Одним из «столичных» заказов стала 3D-визуализация, подготовленная для крупной строительной компании, участвующей в выставке недвижимости  в Каннах. Работа производилась в авральном режиме, но дала бесценный опыт для последующей деятельности, связанной уже с разработкой игр.

В 2007 году, не имея никаких разработок в этой сфере, только выполнив требуемое «творческое задание» «БИТ»  выиграла тендер, объявленный одним из  ведущих разработчиков компьютерных игр в России на тот момент - компанией «Акелла». Требовалась многопользовательская ролевая онлайн-игра (MMORPG), являвшаяся более сложным  аналогом знаменитого «Тамагочи»  или  «SIMS» в мире животных. Так возник первый игровой проект компании - «Зверики». В этой игре пользователю предлагалось выбрать щенка определенной породы и выращивать его. Игра имела значительную популярность, и даже получила приз КРИ (Конференции разработчиков игр) как лучшая онлайн-игра года.  Для реализации проекта пришлось напрячь все имеющиеся ресурсы  забрасывая другие направления работы компании.  Но в процессе разработки становилось понятно, что ресурсов не хватает: нужно больше 3D - модельеров, программистов, контент-менеджер, который собирал бы энциклопедию пород собак, чтобы игра была максимально приближена к реальности. На первом этапе  даже не было game-дизайнера, в обязанности которого входит продумывание взаимосвязи между действиями, чтобы пользователю было интересно проходить игру. Гейм-дизайнера нашли в Ростове на Дону. На все это ушло три года.

В процессе работы над проектом наступил кризис 2008 года. Деньги на проект у «Акеллы» закончились, «БИТ»  еще какое-то время пытался поддерживать разработку игры за свой счёт, но его финансовых ресурсов тоже не хватило.

В это время активно начали развиваться социальные сети. Именно их платформа оказалась наиболее интересна для реализации гейм-проектов.

В 2009 годах для компании Astrum Online Entertainment началась разработка социальной игры «Котята», отдаленно похожей на «Звериков», только теперь главными героями стали кошки. В процессе создания эта игра стала принадлежать Мail.ru. После «Котят» в социальных сетях появились «Собачки». Игры для социальных сетей на тот момент делались намного быстрее: На создание «Котят» ушло всего 4-5 месяцев. В первую очередь это обусловлено упрощением технологии производства - эти игры были двумерными.

Немного позже мы пришли к выводу, что игрокам приятно ассоциировать себя с героем. Поэтому мы сделали антропоморфного персонажа — Домовенка. Суть игры в том, что Домовенок следит за чистотой в доме с множеством комнат. Есть Кикимора, мешающая убирать мусор, и «улучшители» игры, которые помогают игроку, например, посредством оберега «Связка чеснока»: если его повесить в комнате, то Кикимора больше не будет мешать проходить игру.

Игра «Домовята» стала наиболее успешным проектом компании. В российских социальных сетях она стала хитом. На одних только «Одноклассниках» ежедневная аудитория  достигала 400 000 человек. Вложения инвестора окупились за 2 месяца. Прибыль собственно компании (10% от общей прибыли от продукта) составляла до 1,5 млн. рублей в месяц.

В дальнейшем, естественно, популярность снизилась количественно - в настоящий момент это 70-80 тысяч посещений в день.

Успех «Домовят» во многом определил дальнейшую политику компании. Она отказалась от всех прочих направлений деятельности - высоконагруженных web-проектов, разработки сайтов и медиа-рекламы, сосредоточившись исключительно на играх. Компания стала выступать под фирменным наименованием  BIT.GAMES.

Учитывая бурный рост рынка мобильных устройств, большое внимание в компании уделяется разработке  игр на платформы Android, IOS. Ведутся работы по портированию игр на Windows Phone (Windows Mobile).

Человеку не надоест играть никогда. Прогресс меняет не суть, а только формы. О них и заботятся разработчики BIT.GAMES.