Новости

6 Август 2015

Владимир Розов: Рынок игр неисчерпаем

IMG_9695.JPG

Глобализация и развитие технологий привели к тому, что малое предприятие из провинции может полноценно реализовать свой потенциал в огромном информационном мире. Как пензенские IT- шники покоряют мир, не уезжая из Пензы - тема нашего разговора с генеральным директором компании BIT.GAMES Владимиром Розовым.

– Владимир, что побудило Вас заняться бизнесом в данной сфере?

– Инициатива создания предприятия принадлежала троим молодым людям - они разбирались в программировании и дизайне, но им был нужен кто-то, кто мог бы общаться с потенциальными заказчиками. Для этого пригласили меня. Я на тот момент преподавал в ПГУ. Согласился, и в скором времени это стало моей основной работой. 

–Обычно предприятия, добившиеся успеха, начинают, в том числе, расширяться экстенсивно - осваивать новые направления. У вас же наоборот – вы решили отказаться от тех направлений, в работе над которыми вы создали себе имя, и сосредоточились исключительно на играх.

– Да, действительно. До того, как заняться онлайн-играми, мы успешно разрабатывали сайты, высоконагруженные web-проекты, занимались медиа-рекламой. Мы были успешными в этих областях. Но, при всем при этом, у нас была ситуация из разряда «ты ешь, пока ты работаешь».   То есть, сделали один сайт, надо искать нового заказчика. А ситуация с играми принципиально другая. Проекты работают, но нам не нужно делать активные продажи, не нужно постоянно убеждать условных «заказчиков». Я, скажем, один раз пообщался с инвестором игры, получил инвестиции. А усилия были потрачены такие же, как на одну продажу услуг разработки сайта. При этом результат вообще другой, несоизмеримо другой. Чем успешнее игра - тем больше в нее надо вкладывать работы на развитие, чтобы поддерживать к ней интерес. Кроме того, работа над играми съедает большие ресурсы - на другие направления просто некогда распыляться.

Поэтому мы выбрали именно такие – «длинные» проекты, в которых существует как бы пассивная выручка. И в 2012 году основная команда продолжила работать над  играми, ребята  которые работали над разработкой сайтов, выделились в нашу дочернюю структуру.  А группа специалистов, которая работала над высоконагруженными проектами, создала собственную компанию, поскольку участвовать в разработке игр им было неинтересно.

– А какие деньги от онлайн-игр?

– Онлайн-игры для пользователя бесплатны до определенного момента.  Если человек «погружается» в игру, то ему предлагаются всевозможные «бустеры» - «улучшители», позволяющие достичь в игре высоких результатов. Вот за них уже надо платить. Из этого и формируется прибыль от продукта - игры. «Погружается» в успешную игру чуть более 1% заходящих. Прибыль BIT.GAMES от «Домовят» на пике составляла до 1,5 млн. рублей в месяц,   при том, что мы, как разработчики, получали лишь 10% общей прибыли.

– Как вы определяете, какой проект «выстрелит», в какую игру будут играть?

- С этим сложно. Рынок онлайн-игр во многом сопоставим с рынком кино - и тот, и другой - венчурные. Что понравится потребителю, а что нет - определить заранее крайне сложно.  Формировать собственную реальность пока еще никто не может, кроме разве что, Apple. Но мы  - не Apple, и не SuperCell, которая может тратить на рекламу своего продукта до 1 миллиона $ ежедневно. Мы можем  опираться только на собственный опыт и смотреть на аналоги. Ну и доверять интуиции.

При этом, не переоценивая свои визионерские способности. Очень важно не сорваться в то, что именуется «увеличением безвозвратных убытков». Когда на продукт потрачено много сил и средств, но он не идет, часто кажется, что возможно что-то где-то «подкрутить» –  и все заработает. А на самом деле нужно плюнуть, и заняться другим. В настоящий момент из 11 созданных нами игр, мы продолжаем работу над пятью.

– Часто случаются неудачи?

– Достаточно. В 2009 году мы поспешили  вывести в социальные сети игру с 3D. Но, оказалось, что аудитория к этому не готова - ею на тот момент были востребованы более простые, двумерные игры. А «хардкоры» в 3D только-только сейчас начинают соцсети осваивать.  Другой пример - вдохновившись отечественным успехом «Домовят», мы попытались продвинуть этот продукт на американский рынок. Понятно, что русский домовой ничего не говорит американскому пользователю - это не его фольклор. А какой фольклор у американцев? Ковбои! Ну, мы и попытались сделать игру, где ковбой наводит порядок в городке на Диком Западе. Не учли главного. Наша игра для России - исключительно мирная, там максимум кикимору изгоняют, и то чесноком. А ковбой - персонаж, неизбежно ассоциируемый с насилием. Когда американцу предлагают игру, где ковбой палит из кольта не по  бандитам и индейцам, а по… мусору - он, мягко говоря, недоумевает.

Но мы учитываем негативный опыт. И уже готовы выйти на западный рынок с продуктами, которые реально могут заработать.

– А кто все это делает? Как вы отбираете работников в свою компанию?

– На данный момент у нас работает 55 человек. А за 13 лет существования фирмы, через нас прошло порядка двух сотен людей. В основном это старшекурсники и выпускники наших пензенских вузов по IT-специальностям. Впрочем, отсутствие классического образования - тоже не преграда. У нас работают люди и без «корочек». В любом случае мы оцениваем потенциал человека, его обучаемость,  и зачастую беремся обучить его сами, в «полевых условиях».

Не считая сугубо личных - семейных и прочих, люди уходят от нас по двум причинам. Первая - они не показывают того роста, которого мы от них ожидали. Но, как правило, программисты и художники - люди умные, развитые, они быстро сами понимают, что не вписались в коллектив - мы расстаемся мирно и доброжелательно. Вторая - стремление к росту, который не может удовлетворить наша компания. В нашей компании ведь нет карьерного роста - мы горизонтальная структура - у нас только новые интересные проекты. А людям хочется личных успехов и признания. Это естественно. Они уезжают в столицу, создают свои фирмы - нам остается радоваться их успехам и искать новых сотрудников.

– Каковы перспективы компании?

– Люди любят играть. Более того, с возрастом это не проходит. Так что потенциальная аудитория только растет. Мы продолжим вести наши успешные проекты, и будем выводить новые. В том числе, с учетом уже имеющегося опыта, на зарубежные платформы.

Сейчас особенно бурно растет рынок мобильных устройств. Причем темпами, которых не ожидали сами разработчики и производители. Не так давно делали оптимистические прогнозы, о том, что планшеты в скором времени будет стоить не дороже $ 100. А сейчас смартфоны от мобильных операторов стоят уже меньше $ 50. Есть куда расти рынку и нам вместе с ним.